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Harry Potter - Das 5. Geheimnis

Konzept von: Katrin Seewald
Stadtbibliothek Kreuzberg
Jugendbibliothek Glogauer Straße
Glogauer Straße 13
10999 Berlin

Zielgruppe : 9-11 Jahre

Dauer: die ganze Nacht

Grundidee

Lesenächte sind in vielen Bibliotheken eine sehr beliebte Veranstaltungsform. Die Übernachtung in der Bibliothek ist für viele Kinder eine besondere Attraktion. Auch Eltern und Lehrer schätzen dieses Angebot, dass den Kindern v.a. die neuen Medien und Literatur auf diese Weise näher gebracht werden. 

Die Mediennacht kann im Rahmen einer Multimedia-Woche stattfinden. Für die Mediennacht stehen alte und neue Medien in der Bibliothek als gleichberechtigte Medien nebeneinander. Auf diese Weise werden alle Sinne angesprochen und Medienkompetenz spielerisch vermittelt.

Die Grundidee besteht darin, ein Konzept zu entwickeln, das in mehreren Bibliotheken gleichzeitig verwendet werden kann und auch die Kommunikation untereinander während der Nacht gewährleistet.

Als Grundlage für die Rahmenhandlung dienen die vier Bände über den Zauberschüler Harry Potter von Joanne K. Rowling.

Material

  • Technische Ausstattung:
  • 4 Multimedia-PCs
  • Internetanschluss und geeigneter Chat-Room 
  • CD-ROMs:
  • Inside Magic, Navigo Multimedia
  • Gelbe Seiten Branchenverzeichnis
  • Hexenakademie Level 1, Ravensburger
  • Sonstige Materialien:
  • Magischer Vorhang
  • Sprechender Hut entweder bestückt mit Zetteln oder mit Walkman mit den Namen der vier Häuser Slytherin, Gryffindor, Hufflepuff und Ravenclaw
  • Symbolkarten mit den Namen der Häuser oder Stempel
  • Bohnen aller Geschmacksrichtungen
  • Dosen gefüllt mit verschiedenen Materialien für das Hörmemory
  • Begriffe für Prophezeiungen
  • Zutaten für den Zaubertrank
  • Taschenlampe
  • Zauberbuch mit Schließfachschlüssel

Vorbereitung

Bei der Durchführung einer Mediennacht ist es wichtig, dass man in etwa drei Monate zur Vorbereitung einkalkuliert. Ein präziser Zeitplan sowohl für die Vorbereitung als auch für die Nacht selbst ist unbedingt notwendig. Die einzelnen Mitarbeiter benötigen einen Zeit- und Ablaufplan. Für die technische Betreuung während der Mediennacht muss gesorgt sein.

Vorab sollte man überlegen, ob man eine Klasse einladen möchte, oder ob sich die Kinder frei anmelden können. Schulklassen bieten den Vorteil, dass die Kinder sich untereinander schon kennen und in etwa gleich alt sind.

Auf der Einladung sollte man vermerken, dass die Kinder in entsprechender Schulkleidung und in Begleitung eines magischen Gegenstandes in die Bibliothek kommen sollen. Ebenfalls sollte man Schlafsack und Decken nicht vergessen. Lieblingstiere, wie Eulen, Ratten oder Spinnen können bei Bedarf ebenfalls als Begleitung mitgebracht werden, wenn sie den Unterricht und die Nacht nicht stören. Kinder können zauberhafte Speisen als Spende mitbringen.

Durchführung

Die Nacht ist als ein Zauberkurs an der Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei konzipiert. Die Schüler müssen verschiedene Prüfungen bestehen und Zaubern lernen, um an der Schule aufgenommen zu werden.

Einführung
Alle Kinder betreten nacheinander den Raum durch einen magischen Vorhang, wobei jeder eine Frage zum Thema "Harry Potter" beantworten muss. Dann erhält jedes Kind einen "Harry-Button" als Namensschild.

Die Kinder stellen sich und ihren magischen Gegenstand vor. Ihnen wird gesagt, dass sie sich in einer Zauberklasse befinden. Ein sprechender Hut teilt die Klasse in Gruppen ein. Im Hut sind entweder Zettel oder ein Walkman mit den Namen der vier Häuser Slytherin, Gryffindor, Hufflepuff und Ravenclaw . Die Kinder erhalten Symbolkarten oder einen Stempel mit den Häusern.

Nach der Vorstellungsrunde gibt es das "magische Abendbrot" mit entsprechender Dekoration. Die Kinder haben selbst Essen mitgebracht und es gibt ein Buffet von verschiedensten Leckereien für die kleinen Zauberschüler.

Erste Gruppenphase
Nach dem gemeinsamen Abendessen finden die Kinder eine E-Mailadresse und das dazugehörende Passwort, das in einer Legobahn versteckt ist.

Die Kinder bekommen eine magische E-Mail, in der ein magisches Untier, gespielt von einem "Statisten" von außerhalb, bekannt gibt, dass es den goldenen Schnaz gestohlen und versteckt hat. Es ist besonders wichtig, den Schnaz schnell zu finden, weil am Samstag die Quidditch-Weltmeisterschaft stattfindet. Die Zauberschüler müssen aber erst Prüfungen ablegen, durch die ihre magische Fähigkeiten geschult werden. Bis Mitternacht muss ein bestimmtes Lösungswort gefunden werden. Unter der E-Mail ist ein Tatzenabdruck als Unterschrift.

Zweite Gruppenphase 
Die Gruppen, eingeteilt durch die Hauszugehörigkeit, durchlaufen nun vier verschiedene Stationen, um ihre magische Prüfungen abzulegen.

Station 1: Sinnesspiel
Die Kinder sollen Bohnen aller Geschmacksrichtungen (Lebensmittel in Bohnenform: Oliven, Rosinen, Moccabohnen, Weintrauben) am Geschmack erkennen.

Beim Hörmemory muss erraten werden, welche Gegenstände sich in den Dosen befinden. In die Dosen wird beispielsweise Sand, Erbsen, Schrauben, Smarties, eine Murmel, Reis, Holzperlen oder Wasser gefüllt. Anhand des Geräusches sollen die Kinder erkennen, was sich in den Dosen befindet und welche beiden Dosen zusammenpassen.

Die Zauberrequisiten , d.h. die magische Requisiten der Kinder werden auf ein Tablett gelegt. Die Kinder bekommen Zeit, sich alles anzuschauen und gut einzuprägen. Dann werden die Gegenstände abgedeckt und sollen aufgezählt werden.

Daumentasten: Man verbindet einem Kind die Augen. Es soll nun die Daumen der anderen Kinder ertasten und raten, welche beiden Daumen zusammengehören. 

Station 2: CD-ROMs
Die Kinder müssen Fragen zu verschiedenen CD-ROMs beantworten, die etwas mit dem Thema Zaubern, Magisches und Gruseliges zu tun haben. Ein Lösungsbuchstabe pro Frage ergibt ein Lösungswort. Die verschiedenen Lösungsworte ergeben einen Zaubertrank. 
Achtung: Die Lösungsworte werden von der Vorbereitungsgruppe an die teilnehmenden Bibliotheken verteilt und sind verbindlich!
Zutaten: Zucker, Orangensaft, Sirup, Wasser, schütteln, Natron (Prise), Zimt, Kokos, Zitrone, shaken,...  Das Rezept ist beliebig erweiterbar.

Station 3: Zaubertricks
Hier lernen die Kinder einfache Zaubertricks kennen und probieren diese natürlich gleich aus.

Station 4: Wahrsagen und Traumreise
Die Kinder ziehen Begriffe und leiten daraus selbst Prophezeiungen ab.

Nach ca. einer Stunde treffen sich die vier Gruppen wieder. Das Lösungswort wird ausgetauscht und die Kinder können sich gegenseitig die gelernten Zaubertricks vorführen. 
Es haben alle Kinder die Zauberprüfung bestanden und bekommen als Zeichen einen magischen Blitz auf die Stirn gemalt. Außerdem erhalten sie eine Taschenlampe.

Dritte Gruppenphase
Um Mitternacht treffen sich alle Zauberklassen, d.h. alle an der Mediennacht teilnehmenden Bibliotheken, in einem vorher bestimmten "magischen" Chatroom und tauschen ihre Lösungsworte aus. Gemeinsam kommen sie hoffentlich darauf, dass alle Wörter zusammen die Zutaten für einen Zaubertrank ergeben. 

Anschließend wird der Zaubertrank in der Bibliothek hergestellt, denn nur durch den Trank kann man den gestohlenen Schnaz erkennen und ihn finden.

Abschluss

Um den Schnaz zu finden, suchen die Kinder zunächst ein Zauberbuch. In der Buchtasche befindet sich ein Schließfachschlüssel. Der Schlüssel führt zum Schnaz. Das erfolgreiche Finden wird gleich im Chatroom bekanntgegeben. Ist der letzte Schnaz gefunden, löst sich das Untier auf.

Am nächsten Morgen bedankt sich Dumbledore, der Direktor von Hogwarts per E-Mail bei den kleinen Zauberschülern.