Preisverleihung des Best-Practice-Wettbewerb 2019: Gamen, Zocken, Daddeln…
01.04.2019
Wettbewerbsgewinner
CC 0 by AxxLC via Pixabay
Die Preisverleihung des gemeinsamen Best-Practice-Wettbewerbs von dbv (Deutscher Bibliotheksverband) und VDB (Verein Deutscher Bibliothekarinnen und Bibliothekare) fand auf dem 7. Bibliothekskongress in Leipzig statt. Von den insgesamt 17 Einreichungen hat eine Fachjury, bestehend aus Christoph Deeg, Jennifer Hale, Prof. Dr. Antje Michel, Cordula Nötzelmann und Dr. Anke Wittich, die besten drei Konzepte gekürt. Die Kriterien dabei waren: Innovationskraft, Vorbildcharakter, Nachnutzbarkeit und die Umsetzung und Nutzung in der Praxis.
Den dritten Platz hat das Team um Dr. Simone Kibler (Universitätsbibliothek Braunschweig) und Linda Eckardt (Institut für Wirtschaftsinformatik TU Braunschweig) mit dem Serious-Game „Lost in Antarctica“ bekommen. Ziel des Spieles ist es, dass die Maschinenbaustudierenden der Technischen Universität ihre Informationskompetenzen ausbauen können. Bei dem Spiel wurde ebenso auf die Inhalte wie auch auf die Oberfläche wert gelegt. Dadurch ist ein höchst ansprechendes Spiel entstanden, an dessen Nachnutzbarkeit intensiv gearbeitet wird.
Den zweiten Platz haben die Fake Hunter belegt. Dieses von Kathrin Reckling-Freitag (Büchereizentrale Schleswig-Holstein) und Andreas Langer (Aktion Kinder- und Jugendschutz SH e.V.) entwickelte Planspiel soll es Jugendlichen leichter machen, Fake News als solche zu identifizieren. Die dazu entwickelten Fale-Prüfwerkzeuge sind einfach und schnell zu erlernen. Bibliothekarinnen und Bibliothekare können diese und das Konzept des Palnspiels sowohl in Fortbildungen erlernen als auch durch eine Praxisarbeitshilfe (in Kürze auf: http://www.bz-sh.de/) das Wichtigste erfahren.
Der erste Platz ging an das Team der Stadtbibliothek Berlin-Mitte mit ihrem Live Escape Game. In diesem können die Teilnehmenden spielerisch mehr über Kurt Tucholsky und die Bücherverbrennungen in Berlin lernen. Der Live Escape Room ist so konzipiert worden, dass er Teamarbeit, logisches Denken und multimediale Kompetenz fördert. Die Zielgruppe sind neun- bis 75-Jährige daher sind die Rätsel so gestaltet, dass jede Altersgruppe etwas beitragen kann. Das kostenlose Spiel trifft auf einen sehr großen Anklang, es gibt ca. 65 Teilnehmerinnen und Teilnehmer pro Monat.
Die übrigen Einreichungen konnten auf dem Bibliothekskongress in einer Posterpräsentation eingesehen werden. Die Präsentationen und die Poster aller Einreichenden können Sie auf der Seite des dbv (Deutscher Bibliotheksverband) einsehen. Nachahmen ist dabei ausdrücklich erwünscht.